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ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか その2

 こん●●は。
 絶賛オーバーワーク中の、オットイアです。

 さてさて、今回の更新は
 『ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか』の続きでございます。
 ざっと、2週間ものブランク明けの続編ですが、まあそれだけ筆者が忙しいということでご勘弁を。



 では、さっそく本題へ。
 前回の『ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか その1』では、
 商品の宣伝方法には、たくさんの選択肢があること。
 しかしそれぞれの手法には、目的・ターゲット・得意分野などにおいて違いがあること。
 それを一般の『CM』『店頭広告』を例に挙げて、ご説明しました。

 そして今回は、美少女ゲーム業界でそれを当てはめ、体験版がなぜ必要なのかの実態に迫りたい
と思います。(*1)


 さて、美少女ゲーム業界の宣伝方法に目を向けてみると、非常に特殊な形態をとっています。
 まず、テレビCMを行うことはない。
 成人向け商品を扱っているのだから、当たり前です。
 しかしその代わり、店頭ポスターや、店頭デモによる宣伝が盛んであり…etc、
 と、いろいろな状況を踏まえて、私なりに分析してみたところ、
 美少女ゲームの宣伝方法には、4種類ほどあるのではないかと思います。

 1.つかみ用媒体
 例:ポスター、雑誌広告、バナー、イメージデモ(*2)、主題歌、商品パッケージの表
役割:ユーザに、その商品に興味を持たせるための広告です。
    例えば、もし店頭に、
   『登場ヒロイン全員がメイド服姿で並んでいる、ポスター。
    衣装の胸元は大胆な切れこみが入っており、バストの谷間が露わに。
    もちろん、ヒロインはみんな巨乳で前屈みになって、扇情的なポーズをとっている』
    というポスターが、貼ってあったらどうでしょう?
    巨乳スキーのユーザや、メイドさんスキーは、その商品に興味を持つこと間違いなし。
    発売中のゲームだったら、そのまま商品パッケージを手にとってチェックするでしょうし、
   まだ発売日前であったら、家に帰ってネットなどでそのゲームの情報をチェック
   することでしょう。
    また、雑誌広告も同様で、『触手と女戦士が絡み合っている図』の広告があったら、
   触手スキーなどは喜んで、雑誌中のその商品の紹介ページをチェックすることで
   しょう。
    また、ショップ内を歩いてる時にいい感じの主題歌が流れてきたら、ふっとその方向に
   視線を走らせることでしょう。そしてその先に、いい感じのイベントCGを使ったデモ
   が流れていたら、そのユーザはきっとその商品に興味をもつことでしょう。
    このように、ユーザがその商品を知る&興味を持つきっかけをつくるのが、この宣伝方法
   の目的です。
    ただし、あくまで最初の興味を持たせるきっかけしかつくれません。
    その証拠に、某所(*3)で『あるゲームを購入するのにどの宣伝媒体が参考になったか?』
   という調査をしたところ、このつかみ用媒体に属する宣伝方法は割合が低め。
    せいぜい全体で5%(*4)くらいしか、参考にされていませんでした。
    商品を購入するのに参考にあまりならない→ユーザの商品購入の意思決定にはあまり関係
   ないのが、この宣伝方法の特徴なのです。
    ぶっちゃけ、ファーストコンタクトでその商品に興味を持たせることができなければ、まったくの
   無意味な存在。一発屋なのが、このつかみ用媒体の宿命です。



 2.説明用媒体
 例:雑誌記事、美少女ゲームポータルサイト記事、自社ホームページ、詳細デモ(*5)、チラシ、
   商品パッケージの裏 → 俗に『広報資料』と呼ばれてるものや、そこから派生した宣伝方法
役割:その商品のセールスポイント、世界観、登場キャラクター、ストーリの概要などを説明すること。
   つまり、ユーザにその商品の魅力を具体的に説明し、購入を検討させるのがこの説明用媒体の
  目的です。
   その証拠に、某所で『あるゲームを購入するのにどの宣伝媒体が参考になったか?』という調査
  をしたところ、80%(*4)前後が、この説明用媒体に属する宣伝方法が選ばれていました。
   つまり、ユーザがゲームを購入するか判断するときにもっとも重視しているのが、この説明用
  媒体なのです。
   この説明用媒体が、商品の売り上げを制するといっても過言ではありません。
   ただし、そんな優秀なこの宣伝方法にも弱点があります。
   実は、上記の『あるゲームを購入するのにどの宣伝媒体が参考になったか?』という調査のなか
  で、自社ホームページが参考になると挙げたユーザがもっとも多かったのですが。
   いうまでもなく、自社ホームページが組みこまれているインターネットには、それはもうそれは
  天文学的数のホームページが登録されています。
   その中から、自社ホームページに偶然訪れる閲覧者は、ごく少数のはず。
   大抵はどこかで、ブランド名とか商品名とかを知り、その情報を元に自社ホームページにジャンプ
  してきているはずです。
   つまり、別の宣伝方法でその売りたい商品の存在を知ってもらわないと、自社のホームページの
  商品紹介ページをユーザに見てもらえないのです。
   それが、自社ホームページの宣伝の弱点です。
   雑誌記事にしても、ほぼ同じことがいえます。
   現在、一冊の美少女ゲーム雑誌では数十本単位のゲームを取り扱っています。
   とんでもない、数です。
   仮にその中で自社の商品を説明をしてもらっても、他の商品紹介ページにまぎれてしまいあまり
 注目してもらえません。
   では、どうすればいいか?
   勘のいい人ならお分かりですね。
  『1.つかみ用媒体』と連携して、宣伝すればいいのです。



 ええと、3番目の宣伝方法を説明する前に、ここで『1.つかみ用媒体』『2.説明用媒体』の連携に
ついて、補足を加えておきたいと思います。

 例えば、まずショップ内に、とても顧客の目を惹くデモが流れていたとします。
 そしてその周りに、商品パッケージが山積みになっていたとします。
 興味をもった顧客は、おそらくパッケージを手にとるでしょう。
 でも、それをすぐに、レジに持っていく人間は少ないはずです。
 なぜなら、デモやパッケージ絵だけでは、その商品がどういう内容なのか具体的にはわからない
からです。

 おそらく多くの顧客はパッケージを裏返し、そこに書かれている詳細な説明書きを読みます。
 そして、その商品が安心して買えると感じたら、はじめてその顧客は購入を決意するのです。

 言うまでもありませんが、ここでいう店頭デモやパッケージ絵は『1.つかみ用媒体』に属します。
 そしてパッケージ裏の細かい説明書きは、『2.説明用媒体』に属します。
 つまり、『1.つかみ用媒体』でユーザの目を惹き、『2.説明用媒体』で購入を検討させるという、
流れがここで成立しているのです。


 この話題は、続きます

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(*1) 体験版は、べつに美少女ゲーム業界だけのものではないわけですが、
    筆者が美少女ゲームの業界人であること。
    また美少女ゲーム業界では体験版が盛んに配布されていることを踏まえ、
    今回は、あえて美少女ゲーム業界限定で話を進めさせてもらうことにしました。

 (*2) ここでいうイメージデモとは、美少女ゲームでよくある
    主題歌(BGM)を流しながら、イベントCGや立ち絵を次々と表示していくタイプの
    ものを指します。
    戦乙女ヴァルキリー2というゲームで『デモムービー&主題歌』として配布されてるものがこれ。

 (*3) 一応、部外秘の情報なので場所は秘密。
    ヒントを出すと、某ポータルサイトと仲良くしておくと、半年に一度くらいのペースで
    手に入れることができるあれです。

 (*4) 手元にその資料がないので、うろ覚えの数字ですが。
    大きく、はずれていることはないと思います。

 (*5) ここでいうイメージでもとは、コンシューマゲームでよくある
    ナレーションを挿入しながら、実際のプレイ画面を表示し、ゲームの詳細を
    説明していくタイプのものを指します。
    戦乙女ヴァルキリー2でというゲームで『チュートリアルデモ』として配布されてるものがこれ。

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 なお、『知ったか鰤』では、
 こちらのHPでも、もっと過激なお題目で書き散らしています(年齢認証あり)。
 お暇な時にでも、ぜひこちらにもお立ち寄りください。


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オットイア

Author:オットイア
美少女ゲームのシナリオライター4年生。
担当作品で「このゲーム、喘ぎ声ばかりですね」と声優さんに言われなかった試しのない、真症のエロ番長。

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