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秋葉のアニメ店頭デモがヤバスギルという話

元ネタは、↓

http://blog.livedoor.jp/geek/archives/50751427.html
http://blog.livedoor.jp/geek/archives/50727957.html
http://www.akibablog.net/archives/2008/04/tolove-080412.html

要するに、『セキレイ』『ストライクウィッチーズ』『Toらぶる』のアニメDVD販促デモが、
スゴスギル性表現込みで流されているらしい。
しかも、通行人ならば誰でも見ることができる店頭で、というお話なのですが。

二次元産業の将来を考えるのなら、それマジで止めて欲しいです。

かつては、(美少女)ゲーム業界でも同様の販促をやってましたが、
一般人に白い目で見られないうちにと、自粛してきた歴史があります。
詳しいことは以前、このブログでもご説明した通りです。

しかし、それを知ってか知らずか、
今度は、アニメ業界が暴走しだしている模様。

そんなことしてると、
またどこかの不謹慎なオタクが、ヘンな犯罪を起こした際に、
マスコミや政治家は、間違いなく今の秋葉原の姿を、やりだまに上げてきます。

今度こそ二次元産業そのものが、つぶされるかもしれません。

私も、エロイアニメは大好物ですが、
(そりゃあ、結ちゃんの美巨乳は私も好きですよ?)
だからこそ、末永く楽しんでいくためにも、
二次元産業全体の評判を落とすような行為は、謹んでもらいたいです。

一業界人、一ユーザとしての、切なる願いです。


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 なお、『知ったか鰤』では、
 こちらのHPでも、もっと過激なお題目で書き散らしています(年齢認証あり)。
 お暇な時にでも、ぜひこちらにもお立ち寄りください。


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ライトノベル感想『狼と香辛料Ⅸ』

■ストーリー
 伝説の海獣『イッカク』が捕らえられたことにより、
ケルーベの港町で、未曾有の争い(商戦)が起こる。
 なんとか他を出し抜き、利益を得たいロレンス。
 しかし一介の行商人風情にできることなど、皆無に近かった。
 危険に近づいて、火傷することすらできない。
 自分がただの歯車の1つでしかないことを痛感し、落ちこむはめに。
 しかし、奇妙な友情を感じ始めていたエーブが、囚われの身となった
ことにより、 事態は思わぬ方向に転がりはじめる。



■レビュー
 今回は、ホロ成分が控えめで、商売のお話がメイン。
 他のサイトを見ると絶賛の嵐の本作ですが、わたしの場合、
求めていた方向と違うせいか、満足度はあまり高くありません。

 あくまで自分は、ホロとロレンスの恋模様がどう変化していくのかを
純粋に楽しみにしてたんだなー、と再確認しました。

 逆に、狼と香辛料ならでがの商売の話を期待してる読者は、
本作も楽しめるかもしれません。

 個人的には、推理小説みたく、序盤から怪しい伏線をもっとこれ見よがし
に提示して、読者に先を予想させるような部分が強まると、もっと面白く読める
のにナーと高望みを。

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ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか その3

 こん○○は。
 これまでシナリオ執筆に精を出したおかげで、3年ぶりにお盆休みが取れた
オットイアです。

 今回のネタは、長らく懸案になっていた、
『ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか』の3回目。

 これまで、あらゆる宣伝方法には、それぞれ役割があること。
 そして、美少女ゲームの場合、
 『1.つかみ用媒体』でユーザの興味をひきつけ、『2.説明用媒体』で
商品の具体的な魅力を説明することで、ユーザに購入を迫るべきであることを、
ご説明しました。

 そして最後、まだ購入を迷っているユーザのハートにトドメを刺す役割があるのが、
今回ご紹介する、『3.体験版』『4.口コミ』にあたります。


 3.体験版
 例:体験版
役割:購入を検討しているユーザの背中を、最後に押すための宣伝。
    『2.説明用媒体』で、購入するか踏ん切りがつかないユーザに、最後の
   判断を促すための宣伝方法です。
    昔から美少女ゲームには、セールスポイントは素晴しいけど中身が伴っていない、
   粗悪品・クソゲー・地雷と呼ばれる商品が多々ありました。
    そのため、ユーザが疑心暗鬼になって、ゲームの購入に踏み切れないケース
   が現在も、よく見られます。
    そこで、実際のゲームの一部分をプレイしてもらって、『このゲームは面白いよ、
   地雷じゃないよ』と肌で味わってもらい、安全なことをアピールするのが体験版の
   役割です。
    この現象が顕著なのが、
    某掲示板にある『●年●月発売ソフトの購入検討&感想スレ』です。
    このスレッドの中ではよく、『確定』と『検討』というふたつの区別が、ゲームに
   つけられています。
    『確定』が必ず購入する予定のゲームを指しているのに対して、『検討』する商品
   に挙げられたゲームは、購入するか迷っているという微妙な立場におかれます。
    この時、『検討』中のゲームの体験版をプレイしてもらって、もし肌触りが良けれ
   ば、『検討』から『確定』に昇格できるきっかけになるかもしれません。



 4.口コミ
 例:掲示板、レビューサイト
役割:購入を検討しているユーザの背中を、最後に押すための宣伝。
    『2.説明用媒体』で、購入するか踏ん切りがつかないユーザに、最後の
   判断を促すための宣伝方法です。
    昔から美少女ゲームには、セールスポイントは素晴しいけど中身が伴っていない、
   粗悪品・クソゲー・地雷と呼ばれる商品が多々ありました。
    そのため、ユーザが疑心暗鬼になって、ゲームの購入に踏み切れないケース
   が現在も、よく見られます。
    もしこのとき、実際にプレイして面白かったという一般ユーザの生の声を、
   広く周りに知らしめることができたらどうでしょう?
    購入を迷っている人も、安心してそのゲームを購入することができるでしょう。
    というわけで、この宣伝方法は役割的には、『3.体験版』とほぼ同じです。
    ただし、こちらはあくまでユーザのコミュニティ任せで、製作者側があまり
   介入できないこと。また、こちらは主に発売後に動きが活発になる宣伝方法であるた
   め、初動率にあまり貢献できない弱点があります。



 このように、『1.つかみ用媒体』→『2.説明用媒体』という順番でユーザの心を
説得してきたその最後の総仕上げが、『3.体験版』『4.口コミ』にあたります。

 スポーツのバレーボールで、レシーブ→トス→アタック、という攻撃までの流れがある
ように、美少女ゲームの宣伝方法には『1.つかみ用媒体』→『2.説明用媒体』→
『3.体験版』『4.口コミ』という、理想的な流れがあるのです。

 にもかかわらず、体験版を出さないというのは、
 『バレーボールの試合で、失敗を恐れてアタックを使わない』ようなもの。
 自ら、勝ちを放棄するようなものです。

 体験版単体だけでは、ユーザの購入意欲にあまり結びつかないかもしれません。
 しかし、それは当然のこと。
 体験版とは、『1.つかみ用媒体』『2.説明用媒体』と組み合わせて使用することで、
はじめて本領を発揮する宣伝方法なのですから。

 もし、万が一、体験版をプレイしてもらって、ユーザが離れたとしたら、
それは、体験版を出したことが悪いのではなく、たんにその商品に魅力が
なかっただけです。

 将来、売れる可能性のあるゲームが、
 より多くのユーザにその魅力を広め、可能性を最大限に引き出す
ための宣伝方法。それが、『体験版』なのです。

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ライトノベル感想『狼と香辛料Ⅷ』

 とびこみの仕事続きでろくに更新できてない有様ですが、
 ようやく、『狼と香辛料8巻』を読めたので、とりあえず感想をアップ。

■ストーリー
 『狼の足の骨』の情報を求めて、ケルーベの港町にやってきたロレンスたち。
 そこで、かつて手玉に取られた女商人エーブに協力を迫られたり、所属する商会に
裏切るなよと念を押されたり、南北にわかれた港街の対立に板ばさみになったり、と、
とにかくいろんな争いに巻きこまれる。

■レビュー
 対立の町というお話の上巻なわけですが、『起承転結』の『起』しか見せてもらって
いない印象です。
 だから、まだなんとも感想が述べづらい状況かと。

 ただ、いっぱしの物書きとして偉そうなのとを言わせていただければ、
『ホロとロレンスの恋愛模様』がここ3巻の間、まったく動きがないのが気になります。
(7巻は、番外編の短編集だったから仕方ないのだけれど)

 メインテーマが動かないので、
 なんとなく、『ジャンプ原作に追いつかないために、ストーリーの引き伸ばしを
しまくってたアニメ版ドラゴンボール』を見せられてる時と、同じニオイがそこはか
となく香っている気が。

 次の下巻でも、ホロとロレンスの関係に動きがないと、
ちょっと、読み続けるのがツラくなってくるかもしれません。

 個人的には、『ロレンス相手に、ついに懐妊してしまったホロ。
前代未聞、妊婦ヒロインとの旅情ストーリー』とか『結婚して、小さな店を
構えることにしたホロとロレンス。看板娘が神様という、不思議なお店での
開店までの奮闘記』
 みたいな奇抜な話を、そろそろキボンヌ。

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ユーザが体感するシナリオの尺の長さって、クリック数で決まるんじゃなかろうか?

やっと、仕事が終わったと思ったら、追加の発注がきたとです。
こん●●は、一月ぶりのオットイアです。

今回は、美少女ゲームにおける、シナリオの長さについて考えたいと思います。

業界人ならご承知かと思いますが、美少女ゲーム業界でシナリオの長さは、
記憶容量=KBで換算するのが一般です。

たとえば、1エッチシーンにつき、10KB(*1)で執筆しろとか。
1KBにつき、1000円の報酬とか。
製作者同士でシナリオを扱う場合は、そういうKBの単位を使って
意思疎通を図っています。

しかし、ユーザがシナリオを読むのを想定した場合、
KB(文字数)での計算はあてにならないような気が、最近してきました。

なぜなら、
エッチシーン15KB平均でかいたゲームで、尺が十分だとユーザに評価された一方。
エッチシーン20KB平均でかいたゲームで、尺が短いと評価されたことがあったので。
(執筆者の経験談)

で、よくよく考えてみると、たぶんユーザは、
『1つのエッチシーンを読むまでに、必要なクリックの回数』を
参考にしているような気がしてきました。

いや、意識はしてないでしょうが、体感的なお話で。

たぶん、1つのボーダーラインが210~220クリックあたりじゃないかと。
このボーダーラインを上回ると、
尺が短いと思うユーザより、尺が長いと感じるユーザが増えます。
逆もまたしかり。

以上、これを『触手ゲームの育て方』を執筆した際に、ふと思ったことです。


…え? で、この法則が正しいとして、何の役にたつかって?
それは、自分で考えてみてください。
たぶん企画屋さんが、外注シナリオライターに『1エッチシーン●KBで書いて』と
依頼する際、けっこうな目安になるかと思いますよ。

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 (*1) 1KB=500文字なので、5000文字相当

*追記
体験版うんぬんについては、明らかに時機を逸してるので、
この際、今やってる仕事が終わったら、ゆっくりと文章を完成させたい
と思います。


ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか その2

 こん●●は。
 絶賛オーバーワーク中の、オットイアです。

 さてさて、今回の更新は
 『ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか』の続きでございます。
 ざっと、2週間ものブランク明けの続編ですが、まあそれだけ筆者が忙しいということでご勘弁を。



 では、さっそく本題へ。
 前回の『ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか その1』では、
 商品の宣伝方法には、たくさんの選択肢があること。
 しかしそれぞれの手法には、目的・ターゲット・得意分野などにおいて違いがあること。
 それを一般の『CM』『店頭広告』を例に挙げて、ご説明しました。

 そして今回は、美少女ゲーム業界でそれを当てはめ、体験版がなぜ必要なのかの実態に迫りたい
と思います。(*1)


 さて、美少女ゲーム業界の宣伝方法に目を向けてみると、非常に特殊な形態をとっています。
 まず、テレビCMを行うことはない。
 成人向け商品を扱っているのだから、当たり前です。
 しかしその代わり、店頭ポスターや、店頭デモによる宣伝が盛んであり…etc、
 と、いろいろな状況を踏まえて、私なりに分析してみたところ、
 美少女ゲームの宣伝方法には、4種類ほどあるのではないかと思います。

 1.つかみ用媒体
 例:ポスター、雑誌広告、バナー、イメージデモ(*2)、主題歌、商品パッケージの表
役割:ユーザに、その商品に興味を持たせるための広告です。
    例えば、もし店頭に、
   『登場ヒロイン全員がメイド服姿で並んでいる、ポスター。
    衣装の胸元は大胆な切れこみが入っており、バストの谷間が露わに。
    もちろん、ヒロインはみんな巨乳で前屈みになって、扇情的なポーズをとっている』
    というポスターが、貼ってあったらどうでしょう?
    巨乳スキーのユーザや、メイドさんスキーは、その商品に興味を持つこと間違いなし。
    発売中のゲームだったら、そのまま商品パッケージを手にとってチェックするでしょうし、
   まだ発売日前であったら、家に帰ってネットなどでそのゲームの情報をチェック
   することでしょう。
    また、雑誌広告も同様で、『触手と女戦士が絡み合っている図』の広告があったら、
   触手スキーなどは喜んで、雑誌中のその商品の紹介ページをチェックすることで
   しょう。
    また、ショップ内を歩いてる時にいい感じの主題歌が流れてきたら、ふっとその方向に
   視線を走らせることでしょう。そしてその先に、いい感じのイベントCGを使ったデモ
   が流れていたら、そのユーザはきっとその商品に興味をもつことでしょう。
    このように、ユーザがその商品を知る&興味を持つきっかけをつくるのが、この宣伝方法
   の目的です。
    ただし、あくまで最初の興味を持たせるきっかけしかつくれません。
    その証拠に、某所(*3)で『あるゲームを購入するのにどの宣伝媒体が参考になったか?』
   という調査をしたところ、このつかみ用媒体に属する宣伝方法は割合が低め。
    せいぜい全体で5%(*4)くらいしか、参考にされていませんでした。
    商品を購入するのに参考にあまりならない→ユーザの商品購入の意思決定にはあまり関係
   ないのが、この宣伝方法の特徴なのです。
    ぶっちゃけ、ファーストコンタクトでその商品に興味を持たせることができなければ、まったくの
   無意味な存在。一発屋なのが、このつかみ用媒体の宿命です。



 2.説明用媒体
 例:雑誌記事、美少女ゲームポータルサイト記事、自社ホームページ、詳細デモ(*5)、チラシ、
   商品パッケージの裏 → 俗に『広報資料』と呼ばれてるものや、そこから派生した宣伝方法
役割:その商品のセールスポイント、世界観、登場キャラクター、ストーリの概要などを説明すること。
   つまり、ユーザにその商品の魅力を具体的に説明し、購入を検討させるのがこの説明用媒体の
  目的です。
   その証拠に、某所で『あるゲームを購入するのにどの宣伝媒体が参考になったか?』という調査
  をしたところ、80%(*4)前後が、この説明用媒体に属する宣伝方法が選ばれていました。
   つまり、ユーザがゲームを購入するか判断するときにもっとも重視しているのが、この説明用
  媒体なのです。
   この説明用媒体が、商品の売り上げを制するといっても過言ではありません。
   ただし、そんな優秀なこの宣伝方法にも弱点があります。
   実は、上記の『あるゲームを購入するのにどの宣伝媒体が参考になったか?』という調査のなか
  で、自社ホームページが参考になると挙げたユーザがもっとも多かったのですが。
   いうまでもなく、自社ホームページが組みこまれているインターネットには、それはもうそれは
  天文学的数のホームページが登録されています。
   その中から、自社ホームページに偶然訪れる閲覧者は、ごく少数のはず。
   大抵はどこかで、ブランド名とか商品名とかを知り、その情報を元に自社ホームページにジャンプ
  してきているはずです。
   つまり、別の宣伝方法でその売りたい商品の存在を知ってもらわないと、自社のホームページの
  商品紹介ページをユーザに見てもらえないのです。
   それが、自社ホームページの宣伝の弱点です。
   雑誌記事にしても、ほぼ同じことがいえます。
   現在、一冊の美少女ゲーム雑誌では数十本単位のゲームを取り扱っています。
   とんでもない、数です。
   仮にその中で自社の商品を説明をしてもらっても、他の商品紹介ページにまぎれてしまいあまり
 注目してもらえません。
   では、どうすればいいか?
   勘のいい人ならお分かりですね。
  『1.つかみ用媒体』と連携して、宣伝すればいいのです。



 ええと、3番目の宣伝方法を説明する前に、ここで『1.つかみ用媒体』『2.説明用媒体』の連携に
ついて、補足を加えておきたいと思います。

 例えば、まずショップ内に、とても顧客の目を惹くデモが流れていたとします。
 そしてその周りに、商品パッケージが山積みになっていたとします。
 興味をもった顧客は、おそらくパッケージを手にとるでしょう。
 でも、それをすぐに、レジに持っていく人間は少ないはずです。
 なぜなら、デモやパッケージ絵だけでは、その商品がどういう内容なのか具体的にはわからない
からです。

 おそらく多くの顧客はパッケージを裏返し、そこに書かれている詳細な説明書きを読みます。
 そして、その商品が安心して買えると感じたら、はじめてその顧客は購入を決意するのです。

 言うまでもありませんが、ここでいう店頭デモやパッケージ絵は『1.つかみ用媒体』に属します。
 そしてパッケージ裏の細かい説明書きは、『2.説明用媒体』に属します。
 つまり、『1.つかみ用媒体』でユーザの目を惹き、『2.説明用媒体』で購入を検討させるという、
流れがここで成立しているのです。


 この話題は、続きます

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(*1) 体験版は、べつに美少女ゲーム業界だけのものではないわけですが、
    筆者が美少女ゲームの業界人であること。
    また美少女ゲーム業界では体験版が盛んに配布されていることを踏まえ、
    今回は、あえて美少女ゲーム業界限定で話を進めさせてもらうことにしました。

 (*2) ここでいうイメージデモとは、美少女ゲームでよくある
    主題歌(BGM)を流しながら、イベントCGや立ち絵を次々と表示していくタイプの
    ものを指します。
    戦乙女ヴァルキリー2というゲームで『デモムービー&主題歌』として配布されてるものがこれ。

 (*3) 一応、部外秘の情報なので場所は秘密。
    ヒントを出すと、某ポータルサイトと仲良くしておくと、半年に一度くらいのペースで
    手に入れることができるあれです。

 (*4) 手元にその資料がないので、うろ覚えの数字ですが。
    大きく、はずれていることはないと思います。

 (*5) ここでいうイメージでもとは、コンシューマゲームでよくある
    ナレーションを挿入しながら、実際のプレイ画面を表示し、ゲームの詳細を
    説明していくタイプのものを指します。
    戦乙女ヴァルキリー2でというゲームで『チュートリアルデモ』として配布されてるものがこれ。

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秋葉原が積極的に自主規制している、件について (再掲)

こちらの記事をみて、愕然としました。

296 名前: ネスのパパ(兵庫県)[sage] 投稿日:2008/05/21(水) 16:13:26.97 ID:JwQtGf5h0
エロゲ自体は10年以上前からそんなに変わってなくて
結局問題なのはアキバでしょエロ幼女のポスターを表通りに平気で貼るようになったのが
問題

817 名前: 樋口三郎(岡山県)[] 投稿日:2008/05/21(水) 16:42:32.00 ID:CIfLUWss0
でも店も少しは自重すべきだよね
堂々と外にポスター貼ったり
もっと日陰でこっそりやれ



 えー、すくなくとも秋葉原は、表にその手のポスターは貼らなくなってるよー。

 というわけで、再び↓を掲載してみまつ。

 『秋葉原が積極的に自主規制している、件について』



 うーん、業界内ではけっこう有名な話だと思うんだけどなー。
 なぜか、一般層に浸透しない不思議。

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ゲームを売るのになぜ体験版が必要なのか その1

 こん○○は。
 毎日シナリオを25KB書くはめになって、はひーはひーいっている、オットイアです。

 さて、最近更新がごぶさた気味でしたが、ちょっと気になる記事があったので、今回ガムバッテ
取り上げてみたいと思います。
 (まあ、元ネタは2ヶ月ほど前のものなんですがね)

 まずは、↓の記事を読んでみてください。

 『これから先、体験版はなくなってゆくのかもしれない
 『エロゲメーカーが“要らない”体験版を出し続ける理由

 要は、ゲームの体験版っていろいろリスクがあるから、無理して作る必要ってねーんじゃね?
 という、お話なわけですが。



 しかし、それはとんでもない勘違いのような気が。
 体験版は、絶対に必要だと思います。

 なぜならばゲームの体験版には、体験版しか担えない役割があるからです。

 そもそも宣伝の方法には、体験版のほかにも、雑誌、デモ(*1)、チラシ、パッケージ、ポスターetc
たくさんの選択肢があります。
 しかしそれぞれの目的・ターゲット・得意分野には、違いがあります。

 たとえば、まあこれはゲーム全般ではなく、一般的なマーケティングに関するお話になるのです
が、みなさんがよく目にする『CM』と『店頭広告』。こいつらにも明確な住み分けがあります。



 まず、『CM』について。
 CMとは、テレビやラジオでながす広告活動のことを指す用語ですが。
 こいつは、『無差別のユーザに、広く浅く商品の名前を知ってもらう』ことを目的としています。

 現在、日本では老若男女がテレビを観ています。
 いいかえれば、いつ誰がテレビを観ているか、CMを流す側は予測がつきません。
 “ゲームソフト”のCMを流しても、そのCMを観ているユーザまでゲーム好きとは限らないのです。

 そのため、CMではあまり商品の細かい説明はしない方がいいと、されています。
 ゲームに興味のない方に、『●●システムを搭載!』とか『原作●●』とか細かい説明をしても、
ただ小難しく感じるだけ。むしろドン引きして、そのゲームから興味が失せてしまう危険があるから
です。

 ましてや、一般的にCMとは『TV番組の間に挿入される、退屈な時間』と認識されがちです。
 そこに小難しく『●●システムを搭載!』とか説明されても、ほとんどの視聴者は眉をひそめるか、
スルーするだけでしょう。

 そういう理由もあって、CMでは『商品名』『商品イメージ』のみを伝えるに留めた方がいいとされて
います。

 『任天堂DS』や『Wii』がいい例でしょう。
 これらのゲーム機対応ソフトのCMでは、芸能人や一般人がそのゲームをプレイしている“だけ”の
映像を延々とながすことがよくあります。
 ゲームの細かい説明は、ほとんどありません。
 つまり、『わたしも知っているあの芸能人が』『わたしそっくりの一般人が』楽しそうに遊んでいる
ゾウ。
 あのゲームは、なに? と視聴者の注目を集めることが狙いなのです。

 すこし古い例ですが、初代プレイステーション用のゲームソフトでも似たような傾向がありました。
 『オレの屍を越えていけ』というゲームのCMでは、なんの変哲もないお葬式の帰り道の模様を、
ドラマ仕立てにして放送をしていました。
 ゲームのプレイ画面は一切表示しません。
 つまり、『オレの屍を越えていけ』というゲームのタイトル以外は、なにも説明してないCMだったの
です。
 ただ、お葬式の帰り道~、というCMは、前代未聞。よってインパクトは十分。
 『オレの屍を越えていけ』というタイトルだけは、一般に広くひろめることに成功していました。

 また、『せがれいじり』というゲームもありました。
 このCMも変わっていて、股間をいじってバッターボックスに入る野球選手だけを映す、というもの。
 これもインパクトは十分。
 『せがれいじり』というタイトルだけは、耳に残っている人も多いのではないでしょうか?

 このように、テレビやラジオで放送されるCMでは、とにかく幅広いユーザ層に、その商品の
『タイトル』(とイメージ)を記憶させることを目標にして作成されています。

 いわゆる、漫才や読み物における“つかみ”にあたります。
 面白いCMがあれば、気になって、インターネットや雑誌などでその商品情報を調べてくれるかも
しれない。
 そんな流れで、売りたい商品に興味をもってもらうための、導入やきっかけを、目指しているのです。

 また、もし、どの商品を買おうか、複数の候補から迷っているユーザがいた場合。
 面白いCMを事前に見せておけば、自社の商品を買ってもらうのに有利に働きます。
 そういう意味では、CMは、読み物における伏線の役割もあります。



 そして、対する『店頭広告』は、まったく違う特徴をもっています。
 『店頭広告』とは、その名のとおり、お店でする広告のことです。
 ゲームの店頭広告ならば、オモチャ屋や、ゲームショップで使用することになります。

 そしてオモチャ屋や、ゲームショップにやってくるユーザは、大抵がゲーマーです。
 ゲームを買いたいと思って、やってくるお客様です。
 『●●システムを搭載!』『原作●●』という難解な説明にも、ある程度耐性をもっています。
 というか、「地雷とか踏みたくないから、販売するゲームの情報をなるべく詳しく知っておきたいで
チュー」という、テンションの持ち主です。

 ですので、『店頭広告』では『CM』より、込み入ったゲームの説明をするようにします。
 キャラクターとか、ゲームシステムとか、世界観とか…。
 ゲームショップで配布されているチラシや、デモ(*1)ではその需要にこたえるべく、冗長にならない
程度に細かなゲームの解説を載せたりします。



 このように、『CM』と『店頭広告』では、ある種正反対ともいうべき特徴をもっています。(*2)
 どちらが大切でどちらがそうでないという話ではなく、両方とも必要なのです。

 『CM』が、ユーザにある商品に興味をもってもらうためのきっかけを作るための存在ならば、
 『店頭広告』は、興味をもってもらったユーザのハートをガッチリとつかみ取るための存在します。

 これが、わたしが今回言いたい、宣伝方法による住み分けです。

 今回は一般的なマーケティングに関する話をしましたが、
 『(美少女)ゲームでも似たようなことが言えるんじゃねぇ?』というのが、今回の本題です。

 ただ、すでにこの時点でだいぶ長文になっているので、今回はここまで。
 次回以降につづくと思います。

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 (*1) ここでいうデモとは、コンシューマゲーム用のソフトの場合を指しています。
    ゲームの操作方法とか、実際のプレイ画面を表示しているヤツです。
    美少女ゲームでありがちな、イメージフィルム的なものではありません。

 (*2) マーケティングの業界では、この『CM』『店頭広告』のほかに、『(雑誌)広報』『口コミ』の
   計四種類の宣伝方法があると考えられているそうです。
    ただし、今回の本題ではないのでそれらの説明は省略します。

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Appendix

プロフィール

オットイア

Author:オットイア
美少女ゲームのシナリオライター4年生。
担当作品で「このゲーム、喘ぎ声ばかりですね」と声優さんに言われなかった試しのない、真症のエロ番長。

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